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无人机方向控制pitch yaw roll是什么 .。欧拉角定义

2023-09-10 22:42| 来源: 网络整理| 查看: 265

四元数和旋转矩阵

Quaternion(四元数)

Quaternion 的定义 四元数一般定义如下:     q=w+xi+yj+zk 其中 w,x,y,z是实数。同时,有:     i*i=-1     j*j=-1     k*k=-1 四元数也可以表示为:     q=[w,v] 其中v=(x,y,z)是矢量,w是标量,虽然v是矢量,但不能简单的理解为3D空间的矢量,它是4维空间中的的矢量,也是非常不容易想像的。 通俗的讲,一个四元数(Quaternion)描述了一个旋转轴和一个旋转角度。这个旋转轴和这个角度可以通过 Quaternion::ToAngleAxis转换得到。当然也可以随意指定一个角度一个旋转轴来构造一个Quaternion。这个角度是相对于单位四元数而言的,也可以说是相对于物体的初始方向而言的。 当用一个四元数乘以一个向量时,实际上就是让该向量围绕着这个四元数所描述的旋转轴,转动这个四元数所描述的角度而得到的向量。

四元组的优点 有多种方式可表示旋转,如 axis/angle、欧拉角(Euler angles)、矩阵(matrix)、四元组等。 相对于其它方法,四元组有其本身的优点: 四元数不会有欧拉角存在的 gimbal lock 问题 四元数由4个数组成,旋转矩阵需要9个数 两个四元数之间更容易插值 四元数、矩阵在多次运算后会积攒误差,需要分别对其做规范化(normalize)和正交化(orthogonalize),对四元数规范化更容易 与旋转矩阵类似,两个四元组相乘可表示两次旋转

Quaternion 的基本运算 Normalizing a quaternion // normalising a quaternion works similar to a vector. This method will not do anything // if the quaternion is close enough to being unit-length. define TOLERANCE as something // small like 0.00001f to get accurate results void Quaternion::normalise() { // Don't normalize if we don't have to float mag2 = w * w + x * x + y * y + z * z; if (  mag2!=0.f && (fabs(mag2 - 1.0f) > TOLERANCE)) { float mag = sqrt(mag2); w /= mag; x /= mag; y /= mag; z /= mag; } } The complex conjugate of a quaternion // We need to get the inverse of a quaternion to properly apply a quaternion-rotation to a vector // The conjugate of a quaternion is the same as the inverse, as long as the quaternion is unit-length Quaternion Quaternion::getConjugate() { return Quaternion(-x, -y, -z, w); } Multiplying quaternions // Multiplying q1 with q2 applies the rotation q2 to q1 Quaternion Quaternion::operator* (const Quaternion &rq) const { // the constructor takes its arguments as (x, y, z, w) return Quaternion(w * rq.x + x * rq.w + y * rq.z - z * rq.y,                  w * rq.y + y * rq.w + z * rq.x - x * rq.z,                  w * rq.z + z * rq.w + x * rq.y - y * rq.x,                  w * rq.w - x * rq.x - y * rq.y - z * rq.z); } Rotating vectors // Multiplying a quaternion q with a vector v applies the q-rotation to v Vector3 Quaternion::operator* (const Vector3 &vec) const { Vector3 vn(vec); vn.normalise(); Quaternion vecQuat, resQuat; vecQuat.x = vn.x; vecQuat.y = vn.y; vecQuat.z = vn.z; vecQuat.w = 0.0f; resQuat = vecQuat * getConjugate(); resQuat = *this * resQuat; return (Vector3(resQuat.x, resQuat.y, resQuat.z)); } How to convert to/from quaternions1 Quaternion from axis-angle // Convert from Axis Angle void Quaternion::FromAxis(const Vector3 &v, float angle) { float sinAngle; angle *= 0.5f; Vector3 vn(v); vn.normalise(); sinAngle = sin(angle); x = (vn.x * sinAngle); y = (vn.y * sinAngle); z = (vn.z * sinAngle); w = cos(angle); } Quaternion from Euler angles // Convert from Euler Angles void Quaternion::FromEuler(float pitch, float yaw, float roll) { // Basically we create 3 Quaternions, one for pitch, one for yaw, one for roll // and multiply those together. // the calculation below does the same, just shorter float p = pitch * PIOVER180 / 2.0; float y = yaw * PIOVER180 / 2.0; float r = roll * PIOVER180 / 2.0; float sinp = sin(p); float siny = sin(y); float sinr = sin(r); float cosp = cos(p); float cosy = cos(y); float cosr = cos(r); this->x = sinr * cosp * cosy - cosr * sinp * siny; this->y = cosr * sinp * cosy + sinr * cosp * siny; this->z = cosr * cosp * siny - sinr * sinp * cosy; this->w = cosr * cosp * cosy + sinr * sinp * siny; normalise(); } Quaternion to Matrix // Convert to Matrix Matrix4 Quaternion::getMatrix() const { float x2 = x * x; float y2 = y * y; float z2 = z * z; float xy = x * y; float xz = x * z; float yz = y * z; float wx = w * x; float wy = w * y; float wz = w * z; // This calculation would be a lot more complicated for non-unit length quaternions // Note: The constructor of Matrix4 expects the Matrix in column-major format like expected by //   OpenGL return Matrix4( 1.0f - 2.0f * (y2 + z2), 2.0f * (xy - wz), 2.0f * (xz + wy), 0.0f, 2.0f * (xy + wz), 1.0f - 2.0f * (x2 + z2), 2.0f * (yz - wx), 0.0f, 2.0f * (xz - wy), 2.0f * (yz + wx), 1.0f - 2.0f * (x2 + y2), 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f) } Quaternion to axis-angle // Convert to Axis/Angles void Quaternion::getAxisAngle(Vector3 *axis, float *angle) { float scale = sqrt(x * x + y * y + z * z); axis->x = x / scale; axis->y = y / scale; axis->z = z / scale; *angle = acos(w) * 2.0f; } Quaternion 插值 线性插值 最简单的插值算法就是线性插值,公式如:     q(t)=(1-t)q1 + t q2 但这个结果是需要规格化的,否则q(t)的单位长度会发生变化,所以     q(t)=(1-t)q1+t q2 / || (1-t)q1+t q2 || 球形线性插值 尽管线性插值很有效,但不能以恒定的速率描述q1到q2之间的曲线,这也是其弊端,我们需要找到一种插值方法使得q1->q(t)之间的夹角θ是线性的,即θ(t)=(1-t)θ1+t*θ2,这样我们得到了球形线性插值函数q(t),如下: q(t)=q1 * sinθ(1-t)/sinθ + q2 * sinθt/sineθ 如果使用D3D,可以直接使用 D3DXQuaternionSlerp 函数就可以完成这个插值过程。 用 Quaternion 实现 Camera 旋转 总体来讲,Camera 的操作可分为如下几类: 沿直线移动 围绕某轴自转 围绕某轴公转 下面是一个使用了 Quaternion 的 Camera 类:     class Camera {     private:         Quaternion m_orientation;     public:         void rotate (const Quaternion& q);         void rotate(const Vector3& axis, const Radian& angle);         void roll (const GLfloat angle);         void yaw (const GLfloat angle);         void pitch (const GLfloat angle);     };     void Camera::rotate(const Quaternion& q)     {         // Note the order of the mult, i.e. q comes after         m_Orientation = q * m_Orientation;     }     void Camera::rotate(const Vector3& axis, const Radian& angle)     {         Quaternion q;         q.FromAngleAxis(angle,axis);         rotate(q);     }     void Camera::roll (const GLfloat angle) //in radian     {         Vector3 zAxis = m_Orientation * Vector3::UNIT_Z;         rotate(zAxis, angleInRadian);     }     void Camera::yaw (const GLfloat angle)  //in degree     {         Vector3 yAxis;         {             // Rotate around local Y axis             yAxis = m_Orientation * Vector3::UNIT_Y;         }         rotate(yAxis, angleInRadian);     }     void Camera::pitch (const GLfloat angle)  //in radian     {         Vector3 xAxis = m_Orientation * Vector3::UNIT_X;         rotate(xAxis, angleInRadian);     }     void Camera::gluLookAt() {         GLfloat m[4][4];         identf(&m[0][0]);         m_Orientation.createMatrix (&m[0][0]);         glMultMatrixf(&m[0][0]);         glTranslatef(-m_eyex, -m_eyey, -m_eyez);     } 用 Quaternion 实现 trackball

用鼠标拖动物体在三维空间里旋转,一般设计一个 trackball,其内部实现也常用四元数。 class TrackBall { public:     TrackBall();     void push(const QPointF& p);     void move(const QPointF& p);     void release(const QPointF& p);     QQuaternion rotation() const; private:     QQuaternion m_rotation;     QVector3D m_axis;     float m_angularVelocity;     QPointF m_lastPos; }; void TrackBall::move(const QPointF& p) {     if (!m_pressed)         return;     QVector3D lastPos3D = QVector3D(m_lastPos.x(), m_lastPos.y(), 0.0f);     float sqrZ = 1 - QVector3D::dotProduct(lastPos3D, lastPos3D);     if (sqrZ > 0)         lastPos3D.setZ(sqrt(sqrZ));     else         lastPos3D.normalize();     QVector3D currentPos3D = QVector3D(p.x(), p.y(), 0.0f);     sqrZ = 1 - QVector3D::dotProduct(currentPos3D, currentPos3D);     if (sqrZ > 0)         currentPos3D.setZ(sqrt(sqrZ));     else         currentPos3D.normalize();     m_axis = QVector3D::crossProduct(lastPos3D, currentPos3D);     float angle = 180 / PI * asin(sqrt(QVector3D::dotProduct(m_axis, m_axis)));     m_axis.normalize();     m_rotation = QQuaternion::fromAxisAndAngle(m_axis, angle) * m_rotation;     m_lastPos = p; }

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每一个单位四元数都可以对应到一个旋转矩阵

单位四元数q=(s,V)的共轭为q*=(s,-V)

单位四元数的模为||q||=1;

四元数q=(s,V)的逆q^(-1)=q*/(||q||)=q*

一个向量r,沿着向量n旋转a角度之后的向量是哪个(假设为v),这个用四元数可以轻松搞定

构造两个四元数q=(cos(a/2),sin(a/2)*n),p=(0,r)

p`=q * p * q^(-1) 这个可以保证求出来的p`也是(0,r`)形式的,求出的r`就是r旋转后的向量

另外其实对p做q * p * q^(-1)操作就是相当于对p乘了一个旋转矩阵,这里先假设 q=(cos(a/2),sin(a/2)*n)=(s,(x, y, z))

两个四元数相乘也表示一个旋转 Q1 * Q2 表示先以Q2旋转,再以Q1旋转

则这个矩阵为

同理一个旋转矩阵也可以转换为一个四元数,即给你一个旋转矩阵可以求出(s,x,y,z)这个四元数,

方法是:



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